The Fun Palace
Deze paper is een analyse gemaakt van Cedric Prices en Joan Littlewoods Fun Palace uit 1961 – een niet-gerealiseerd gebouw dat speltheorie, theater, en cyberkinetische ideeën aanwendt om een waardevrij, dynamisch en flexibel gebouw te creëren, volledig in de geest van de jaren 60 (fig. 1). Dit wordt aangevuld met een casestudy van de Fondation d’Entreprise Galeries Lafayette in Parijs (fig. 2), met als doel het nagaan van de invloed van het revolutionaire concept dat The Fun Palace was enerzijds, en het nagaan van de potentiële (on)mogelijkheid van het realiseren van zo een concept anderzijds. Dit recente gebouw (2018) door OMA is volgens een artikel van Wainwright de minst gefaalde poging tot een flexibel gebouw – zij het dus nog steeds gefaald volgens hem. Maar eerst maken we dus een korte historische situering van het project. Op die manier zal ons de historische context van The Fun Palace duidelijk worden, en kunnen we bepalen welke elementen van deze niet-gerealiseerde structuur essentieel zijn. Het is niet de bedoeling om een breed historisch kader te schetsen, maar een begrip van de historische context is wel onmisbaar om de essentie van het gebouw te vatten. Op basis van die essentiële kenmerken wordt dan de architecturale canon doorzocht om te achterhalen of er tussen 1961 en nu reeds gebouwen zijn gerealiseerd met eenzelfde visie als The Fun Palace. Uiteraard kunnen daarmee geen uitspraken worden gemaakt over een rechtstreeks verband van inspiratie die werd gehaald bij Cedric Price. De particulariteit en de bekendheid van het idee van The Fun Palace, maken enige invloed echter zeer waarschijnlijk. Soms is er zelfs expliciet sprake van The Fun Palace door architecten die het als inspiratie gebruiken.
Een belangrijke nuance bij het formuleren van vermoedelijke invloed of inspiratie, is dat Fun Palace geboren is in een tijd waarin veel verwante ideeën ontstonden. Zo is er in hetzelfde tijdskader bijvoorbeeld Constant Nieuwenhuys, die met het project ‘New Babylon’ soortgelijke ideeën uitdroeg als die achter Fun Palace. Ook strevend naar een architectuur en – breder beschouwd – een maatschappij die niet rigide meer is, maar speels en vrij van vaste structuren, maakte hij maquettes, sculpturen, schilderijen, tekeningen, films, … die steeds weer iteraties zijn van een gelijkaardig idee als Fun Palace. Nieuwenhuys’ begrip van de ‘Homo Ludens’, de ludieke mens, doet ook etymologisch denken aan Fun Palace: de nadruk ligt op het leuke, het ludieke. We kunnen The Fun Palace dus niet beschouwen als een unicum in zijn tijdskader, met alles wat eraan doet denken als inherent geïnspireerd erdoor. Wel is het wellicht het meest bekende idee in dit specifieke niche.
Dit onderzoek is voornamelijk gebaseerd op monografische informatie over The Fun Palace en interpretaties daarvan door andere onderzoekers. Die informatie wordt aangewend om een casestudy te maken van een recenter gebouw dat het idee achter The Fun Palace gedeeltelijk of volledig verwezenlijkt heeft. Daarvoor bestaat natuurlijk geen algoritme of voorgemaakt systeem en dus is dit onderzoek van nature interpretatief.
Er zijn enkele publicaties die belangrijk zijn voor het schetsen van de historische context. Van groot belang is ‘From Agit-prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price’, door Stanley Mathews. Dit is een monografisch werk met biografische informatie van zowel Price als Littlewood, contextuele informatie over The Fun Palace en een uitvoerige analyse van het project. Als aanvulling van deze monografie is ook het artikel ‘The Fun Palace as Virtual Architecture: Cedric Price and the Practices of Indeterminacy’, van dezelfde auteur van belang. Dit artikel geeft een uitvoerige analyse van The Fun Palace. Het raakt aan alle basisprincipes en inspiratiebronnen die achter het idee en de ontwerpen schuilgaan. Zo ziet Mathews The Fun Palace als een synthese van technologie, cyberkinetica en speltheorie. Het artikel gaat ook dieper in op het computationele achter The Fun Palace: Mathews stelt dat het geen conventionele architectuur is en zelfs dichter aanleunt tegen wat we vandaag als computerprogramma zouden benoemen: “an array of algorithmic functions and logical gateways that control temporal events and processes in a virtual device.” Dit valt beter te begrijpen wanneer we naar een grondplan kijken (fig. 3). Dit citaat maakt duidelijk hoe apart Price en Littlewood hun visie op architectuur is: flexibele onbestemde ruimten, bewegende units die veranderen naar de noden van de stroom mensen op een bepaald moment, … Desondanks benadrukt Mathews dat The Fun Palace vooreerst over mensen ging, niet over technologie. Zoals veel ideeën tijdens de jaren 60, was The Fun Palace een sociaal project dat diende ter emancipatie van het individu. Architectuur moet een site van menselijke activiteit zijn die veranderende attitudes volgt, geen gefixeerde structuur waarin de mens zich moet schikken. Dit ideaal gaat hand in hand met de sociaal-maatschappelijke tendensen in de jaren 60. Het individu komt op het voorplan. Ook artistiek krijgen het toeval en improvisatie – lees: flexibiliteit en veranderlijkheid – meer invloed; denk aan Alan Kaprows improvisatiegerichte ‘Happenings’. De in Mathews’ artikel aanwezige combinatie van de aandacht voor de technologische én sociale invloeden in The Fun Palace, zorgt ervoor dat we het kunnen beschouwen als het voornaamste en meest volledige artikel over dit onderwerp. Tijdens de casestudy wordt een extractie gemaakt van concrete architecturale kenmerken uit de achterliggende theorieën van Price en Littlewood.
Dit onderzoek geldt als een expansie van het bestaande onderzoek naar The Fun Palace. De voornaamste elementen en bijzonderheden over The Fun Palace worden geëxtraheerd uit het artikel van Mathews om deze als basis te gebruiken voor een eventuele casestudy. De onderzoeksvraag die we met die casestudy trachten te beantwoorden, is: “In welke mate heeft het concept van The Fun Palace gerealiseerde navolging?” Bij het beantwoorden van deze vraag, zullen we mogelijk ook inzicht krijgen op de (on)mogelijkheid van de realisatie van The Fun Palace en soortgelijke ideeën.
Nachleben
Eerst is het belangrijk om de kenmerken te identificeren die essentieel zijn voor The Fun Palace; kenmerken zonder dewelke het Fun Palace zijn kernwaarden verliest. Flexibiliteit is wellicht het kernwoord van The Fun Palace. Die flexibiliteit vindt zoals eerder gezegd zijn oorsprong in speltheorie, theater en cyberkinetica en uit zich in The Fun Palace concreet in de vorm van onbestemdheid van ruimtes en veranderlijkheid van de structuur van het gebouw. Het hoofdidee daarbij is een focus op het individu: de architectuur dient zich aan te kunnen passen aan de variërende noden van de mensen die ze gebruiken. Muren, trappen, platformen, dienen te kunnen bewegen om een dynamisch, veranderend totaalconcept te creëren. Het draait hier dus om flexibiliteit in structurele zin, maar daardoor ook op vlak van invulling. Ter illustratie: in ‘Non-Program A Laboratory of Fun’, geschreven door Joan Littlewood zelf, vinden we twee tekeningen met duiding (fig. 4). Daarop is te zien hoe werkelijk alle componenten van The Fun Palace veranderlijk zijn in vorm, plaats en functie. Het doel van deze flexibiliteit is voornamelijk om de tweedeling van werk en ontspanning teniet te doen. Fun Palace zou een antigif moeten zijn voor het keurslijf dat de ‘normale’ stedelijke architectuur voor de mens zou zijn. Flexibiliteit in deze zin zou een emancipatorisch en wekkend effect hebben.
‘Flexibility’, een artikel van Wainwright uit 2019, is de publicatie die ons het meest volledige overzicht verschaft van gebouwen die duidelijk hun oorsprong halen bij The Fun Palace. Wainwright maakt een kritische opsomming van architecturale projecten met een flexibele insteek. Van haast elk van die gebouwen, stelt de auteur vast dat ze in hun opzet gefaald zijn en dat ze hoogstens fungeren als structuren die alles doen, maar dan erg pover, of zelfs als structuren die hoegenaamd niet werken. Enkele voorbeelden zijn: The Shed in New York (een cultureel centrum dat zichzelf kan uitrollen over het voorliggende plein, maar door een gebrekkig ontwerp opvallend inflexibel blijkt, fig. 5), Centre Pompidou in Parijs (dat oorspronkelijk bewegende vloeren en aanpasbare zalen moest hebben, maar uiteindelijk enkel een machine nabootst in het uiterlijk van de gevel, fig. 6), het Olympische stadion in Londen (dat volledig afbreekbaar is, maar zo duur dat men heeft besloten het te laten staan en dus zijn nut voorbijstreeft). Uiteraard werden er ook buiten deze paper van Wainwright naar voorbeelden gezocht, maar dit bleek erg moeilijk. De voornaamste reden voor deze moeilijkheid, is het aantonen van expliciete invloed of inspiratie.
En dan komen we bij een laatste voorbeeld, dat Wainwright ook als gefaald bekijkt, zij het minder gefaald dan de eerder genoemde voorbeelden. Het gaat om de toren die OMA bouwde voor Galeries Lafayette, die 49 verschillende configuraties heeft, met verstelbare vloeren en toegangen (fig. 7). Volgens Wainwright fungeert ook dit gebouw niet naar behoren – niet in de geest van Fun Palace – omdat de vloeren niet kunnen bewegen terwijl er toeschouwers in het gebouw zijn om veiligheidsredenen. Deze interpretatie van Wainwright is in vraag te stellen. Hij hanteert een puristische, onrealistische visie van wat een flexibel gebouw hoort te zijn, gestoeld op verwachtingen die door evidente veiligheidsredenen volstrekt onmogelijk zijn. Wainwright trekt dan ook de conclusie dat flexibiliteit niet het domein van de architectuur kan zijn, maar dat van de fabric van de steden. Hoewel het ontwerp van OMA uiteraard niet de megalomane proporties en complexiteit van The Fun Palace evenaart, zou men toch kunnen stellen dat dit een duidelijk, goed functionerend voorbeeld is van hoe het idee van The Fun Palace wel degelijk voortleeft en gerealiseerd kan worden. De modulair aanpasbare toren zorgt voor een veelheid van mogelijkheden voor de kunstenaars die erin tentoonstellen en in theorie ook voor een veelheid aan alternatieve invullingen van het gebouw, waardoor ook een totaalconcept zoals The Fun Palace in dit gebouw of een groter gebouw met gelijkaardige werking allerminst ondenkbaar is. Een belangrijke nuance in het betoog tegen de interpretatie van Wainwright, is natuurlijk dat het Fun Palace op zichzelf onrealiseerbaar is gebleken, en dus zelf ‘gefaald’ is. Met dit in acht genomen, is het een evidentie dat gebouwen die zich in mindere of meerdere mate spiegelen aan Fun Palace, onmogelijk kunnen voldoen aan de criteria van een geslaagd, gerealiseerd Fun Palace; het bestaat niet en kan niet bestaan.
Mogelijke pistes voor verder onderzoek over de invloed van Fun Palace of soortgelijke ideeën, lijken talrijk. Zo is de invloed van de verschillende ideeën uit de jaren 60 op ideeën als sensorieel urbanisme zeer interessant; het voorbijstreven van visuele aantrekkelijkheid als voornaamste architecturaal criterium, met als doel het vooropstellen van het gevoel van de mens wanneer die zich in de stad begeeft, lijkt afgeleid van The Fun Palace. Het zou erg interessant kunnen zijn om hier verder op in te gaan. Ook verder vergelijkend onderzoek naar flexibele architectuur behoort tot de mogelijkheden, net als een onderzoek naar de perceptie of het gevoel van mensen die zich in dergelijke architectuur begeven.
Bibliografie
Mathews, Stanley, From Agit-prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price, Londen: Black Dog Publishing, 2007.
Mathews, Stanley, ‘The Fun Palace as Virtual Architecture: Cedric Price and the Practices of Indeterminacy’, Journal of Architectural Education 59, nr. 3, 2006, 39-48.
Price, Cedric, en Littlewood, Joan, ‘The Fun Palace’, The Drama Review: TDR 12, nr. 3, 1968, 127-134.
Wainwright, Oliver, ‘Flexibility’, AA Files, nr. 76, 2019, 77-82.
Wigley, Mark, Constant’s New Babylon The Hyper-Architecture of Desire, Rotterdam: Center for contemporary art / 010 Publishers, 1998.
Bijlagen
Fig. 1 Cedric Price, ca. 1965, Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.
Fig. 2 OMA, 3D-model Fondation d’Entreprise Galeries Lafayette, 2018, via https://www.oma.com/projects/fondation-entreprise-galeries-lafayette
Fig 3 Cedric Price, z.d., vloerplan met beweegbare gangen en trappen, Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.
fig
Fig. 4 Cedric Price en Joan Littlewood, ‘The Fun Palace’, The Drama Review, 1968, p. 131.
Fig. 5 The Shed’s Bloomberg Building, via https://theshed.org/about/building
Fig. 6 Michel Denancé, Centre Pompidou, Fondazione Renzo Piano, 2000, via https://www.fondazionerenzopiano.org/en/project/centre-georges-pompidou/#section-images-339
Fig. 7 OMA, plannen zijaanzicht met verschillende configuraties van Fondation d’Entreprise Galeries Lafayette, 2018, via https://www.oma.com/projects/fondation-entreprise-galeries-lafayette
Geschreven in het kader van studies Kunstwetenschappen, Vrije Universiteit Brussel, 2023.